Película interactiva o aventura gráfica

La aventura gráfica como la conocíamos murió hace tiempo cuando empezó a implantarse la prisa como modo de vida. Un reflejo a los videojuegos que, de momento, tienen la vida asegurada: tiros y fútbol. Poner el disco y jugar. Jugar y tener éxito inmediato. Pasar a la acción lo más rápido posible.
Por el camino se han muerto ideas, maneras de hacer que seguramente volverán, y que solo unos pocos logran mantener por el simple hecho de creer en hacer algo diferente.
David Cage, de Quantic Dreams, un tipo un poco encantado de conocerse, es el creador de unos videojuegos que intentan sentar al consumidor y seducirle más allá de la pixeles y hacerle pensar e involucrarse del mismo modo que una buena película hace.
La diferencia es que el jugador tiene la última decisión.
El guión pasa a través de los mandos.

Con Fahrenheit (2005, PS2/ XBox) ya se empezaba a vislumbrar las intenciones de la productora:
una buena historia detrás, investigación y los QTE (Quick Time Events).
Tres características que han continuado en Heavy Rain (2010, PS3), una película interactiva
como la misma empresa de videojuegos lo ha llamado.
En el juego controlamos a personajes con las que decidimos cualquier cosa: desde mirar la hora hasta encontrar la cartera pasando por hacer la cena. Toda decisión parece tener consecuencias. Incluso si erramos en nuestras decisiones y el personaje muere el juego continua dejando un final con múltiples variaciones.
Sin embargo, la calidad de juego se define a que cada capítulo (mejor dicho en este caso que nivel o pantalla) sirva para avanzar y no para rellenar, como pasa en ocasiones en Heavy Rain,  y en los gráficos, que dan un paso soberbio a la aventura gráfica del siglo veintiuno.
Queda por ver lo que nos deparará la nueva aventura de Quantic Dreams Beyond: Two Souls después de un tráiler lleno de preguntas pero que esconde una intrigante trama tras la vida de Jodie, encarnada por Ellen Page, una muestra más del acercamiento a la realidad que está tomando el mundo del videojuego.

Qué queda por ver cuando los gestos, las muecas, el lenguaje corporal, las manos y las miradas son tan interpretables como el cine ( veáse L.A Noire ).
Si hemos llegado al punto de disfrutar con las puestas a sol a caballo (Red Dead Redemption), de estar diez minutos para llegar de una ciudad a otra con la radio en el coche (GTA: San Andreas) y tener juegos casi interminables ( Fallout 3/ Skyrim), ¿no seria el siguiente paso pedir buenas historias?
Parecen estar a punto de tocar techo técnicamente los juegos.
Ahora llega el momento de rizar el rizo y pedir propuestas nuevas.
Aunque sean divertidos ( y casi impresicindibles) la saga Bioshock, God Of War o Call of Duty deberían dejar paso a otras.
El problema, como siempre, es la falta de ambición de los consumidores, habitualmente conformes y poco exigentes, como el que escribe este texto que aún contiene la lágrima cuando recuerda Jak & Daxter. Nunca aprenderemos.

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